jueves, 19 de mayo de 2011

Sistemas Distribuidos taller y clase

Los sistemas distribuidos es un conjunto de computadoras , ordenas a fin de realizar una tarea en fin en conjunto.

En lo que refiere en mi proyecto se puede utilizar el paradigma de Cliente-Servidor Esto quiere decir que la idea en si es conectar la base de datos desde otra computadora.

Mas dinamicamente seria que la clase base de datos se encontrara dentro de un servidor y que desde diferentes tipos de computadores que tenga el sistema se pueda enlazara este servidor donde se ubicara dentro de aluna instalación educativa.





  

Video para mi proyecto



miércoles, 18 de mayo de 2011

Interfaz gráfica de usuario (taller)

Aquí tenemos la GUI del menú


Aquí tenemos lo que es el menú para los usuarios donde podrán entrar las personas para registrarse o entrar a lo que es el sistema mediante los dos botones que se observan.



Aquí tenemos el GUI de registro:






Aquí tenemos donde el usuario puede registrarse.

Esta compuesto por varios TextField donde se pueden escribir los textos de los usuarios y cuentan
con dos botones, uno para cancelar y uno para cancelar y cada uno tienes sus diferentes eventos al hora de hacer un click en cada uno de ellos.





Login


Aquí se muestra un TextField y un JPassword en donde en el primero se puede poner un nombre y en el segundo como se ve en la imagen no muestra lo que se escribe y contiene dos botones con sus respectivos eventos.





Aquí se muestra tres TextField donde se pueden introducir datos como se muestra y contiene dos botones donde cada uno tiene su propio evento

Pruebas unitarias (taller)

Hola compañeros

Realice varias pruebas unitarias pero solo de caja negras, esto quiere decir que varios usuarios probaron los que son el sistema pero al principio pues como todo sistema al inicio preciso sus fallas y gracias a eso se fue mejorando poco a poco gracias a estos tipos de pruebas donde el usuario no sabe el contenido que tiene el sistema en el que están probando:


Bueno este usuario pues quiso tronar el programa a toda costa y lo logro esta prueba fue realizada antes de tener la interfaz gráfica:



y pues aquí lo que paso fue un error de incompatibilidad de datos ya posteriormente arreglado por excepciones y errores.

Eventos, errores y excepciones: (taller)

Eventos y Excepciones:

Hola compañeros aquí les traigo algunos ejemplos de errores y excepciones que se aplicaron en mi proyecto
los errores o excepciones estan en la  mayoría en la clase de la base de datos ya que es aquí donde es mas propenso a errores mas que nada de conexiones:





Eventos, mas que nada son los escuchadores de los botones que hacen al hacer un clic en uno de ellos:
Un ejemplo de ello:

Patrones de diseño: (taller)

Patrones de diseño

Hola compañeros aquí les traigo los patrones de diseño que utilice para mi proyecto de programación orientada a objetos, para esto hoy en día existen diferentes tipos de patrones de diseño existen tres ramas existentes y la que utilice fue el patrón de diseño de creación, como dice su nombre crea los objetos dinamicamente aquí le muestro la subclase y un poco de código:


Abstract Factory. Proporciona una interfaz para crear familias de objetos o que dependen entre sí, sin especificar sus clases concretas.

Con este patrón de diseño los objetos creados depende de los valores de la otra clase entre si , y varios de los objetes dependen entre otros y la mayoría depende de la base de datos para que todo funcione.
Por ejemplo en el caso de abajo la base de datos depende del registro para poder ejecutarse en este ejemplo de código:
Código:







interfaz gráfica diseños

Aquí los diseños de la interfaz gráfica de usuario en este caso la interfaz gráfica utilizada es gráfica o creada mediante los "GUI"
Menú


Registro



Login:


Menú de maestro


Menú de alumnos:



Pruebas unitarias

Pruebas unitarias a realizar:

Las pruebas unitarias son aquellas que se realizan para verificar que estén correctamente las clases y en un buen funcionamiento.

Como anteriormente había mencionado, existen dos tipos de pruebas unitaria, las de caja blanca y las de caja negra.

Pruebas de caja negra:

Pienso realizar la de la caja negra donde un mismo usuario entre sin saber el contenido del sistema y verificar si el usuario le agrada este pequeño sistema y si funciona correctamente ya que ellos son los que lo van a utilizar a final de todo.

Pruebas de caja blanca:

Lo de la caja blanca son aquellos donde la misma persona que programo o realizo el sistema hace estos tipos de pruebas sabiendo los posibles errores una de estas pruebas se realizarían mas que nada pruebas de la base de datos ya que esta suele tener mayor problemas de errores, de igual manera en las demás clases se podrían hacer diferentes tipos de pruebas de compatibilidad de los datos entre conexiones de las mismas y los métodos de las clases.

Patrones de diseño:



Patrones de diseño

Los patrones de diseño se utilizan para simplificar el código de una manera mas ordenada y sencilla de utilizar y actualmente existen diferentes tipos de patrones de diseño entre estructurales y de creación veamos cual utilizare:

En mi proyecto utilizo un patrón de diseño de creación esto quiere decir que creo diferentes tipos de objetos de diferentes maneras utilizando un diseño de patrón especifico:


Abstract Factory Este tipo de patrón de diseño proporciona interfaces para crear familias y objetos que depende entre las mismas Esto puede aplicarse a mi proyecto al crear los diferentes tipos de objetos que dependen uno entre otros mas que nada la mayoría de las clases de mi proyecto depende de la base de datos para funcionar o ciertas condiciones dadas.

Diagrama secuencial

Bueno aquí les tengo algo breve sobre diagrama secuenciales

Antes que nada les menciono que utilice la herramienta umbrello para real izarlo, solo le dan new- > nuevo diagrama secuencial


Aquí demuestra de que manera se va enlazando cada clase u objetos entre ellos mismos:


Como verán las lineas verticales son las lineas de vida y las horizontales el envió de la información entre cada clase.